Utgangspunktet til Star Wars: The Old Republic er blant de beste en kan tenke seg.
Et varemerke som alle samfunnslag elsker, en utvikler som har allmenngjort nerdefantasier og en sjanger som skaper langtidskunder.
Det endelige produktet byr på den mest velregisserte og polerte utviklingsperioden jeg har vært borti i løpet av min over ti år lange karriere som online-rollespiller.
Det er morsomt, motiverende og belønnende å spille SW:TOR. Men når en har nådd spillets pensjonisttilværelse på erfaringsnivå 50 klarer ikke spillet å konkurrere med veien som opprinnelig tok deg dit.
Ikke kjent med Star Wars: The Old Republic? Les sniktitten for en mer deskriptiv innføring.
KVISS: Vinn Star Wars: The Old Republic Collector’s Edition!
Godt oppbygd romopera
Utvikler Biowares store oppdrag var å lage et MMORPG hvor fortellingen faktisk var av viktig.
Spenning, drama, svik og en sunn dose Mass Effect-troper er med på å gjøre fortellingen til en man både følger med på og bryr seg om.
Veien fra første til siste erfaringsnivå er en lineær 0g ferdigdesignet opplevelse som tar deg til mange av de mest kjente planetene som Tatooine, Coruscant og Hoth.
På hver av disse venter det mange mikroeventyr som utgjør ord, avsnitt og etter hvert sider og kapitler i ditt pågående romeventyr.
Hvert yrke (class) har en egen fortelling som holder en god kvalitet over lengre tid, og som til tider kan konkurrere med Mass Effect-serien på den cinematiske fronten.
Spillet har slått Guinness-rekord i bruk av stemmeskuespillere, noe som har resultert i en latterlig mengde dialoger og dialogvalg.
Valgmulighetene er gode både for de som spiller som snill, slem eller nøytral. Selv om de fleste valgene er overfladiske, må man flere ganger ta dramatiske valg hvor alle mulige utfall er uheldige.
(Anmeldelsen fortsetter under traileren).
Store deler av din tid i spillet blir brukt på å drepe et bestemt antall fiender eller å samle inn en viss mengde objekter. Til tross for dette vil fortellingens tydelige tilstedeværelse gjøre at selv de mest banale aktiviteter blir mer engasjerende.
Når du logger på for å spille vet du akkurat hvorfor, og når du logger av tenker du på hvor fortellingen vil ta deg neste gang. Dette gjør SW:TOR til et av de beste online-rollespillene hvis man ser på utviklingsfasen isolert.
LES OGSÅ: NOK MORO! Spill kan være mer enn underholdning!
Slitsomme kunstpauser
Kampsystemet i SW:TOR byr både på noe av det beste og verste jeg personlig har vært borti.
Det grunnleggende systemet finner man igjen i et hvilket som helst spill innenfor MMORPG-sjangeren.
Dette vil si at man markerer en fiende med musepekeren eller tab-tasten, trykker på en av de mange evnene man har tilgjengelig, og voila; skade er utført.
Spillet fokuserer på kamper mot små grupper på tre til fire fiender, og byr derfor på et strategisk element som gjør det hele mer underholdende enn mange andre spill hvor man helst hamrer løst på en og en fiende av gangen.
Både visuelle effekter og lyd er veldig tilfredsstillende, og med den ikoniske Star Wars-musikken i bakgrunnen skal det mye til for å ikke bli revet med.
Det store problemet er derimot tempoet alt dette foregår i. Mellom hver evne har man en tradisjonell ventetid (GCD) for å unngå at en eksempelvis skulle trykke på alle 20-30 evner samtidig.
I SW:TOR oppleves denne som ekstremt begrensende og kamprytmen blir treig, seig og til tider svært frustrerende.
Optimalisering av kampteknikker handler derfor ikke nødvendigvis om å gjøre det som er mest effektivt, men om å gjøre det som medfører minst ventetid.
Noen evner har lengre animasjonstid enn andre, og disse blir derfor ettertraktede for å slippe den pinlige stillheten mellom to raske angrep.
ANMELDELSE: Play – Modig og realistisk film om barneran
(Anmeldelsen fortsetter under bildet).
Best rundt midten
Spillet fungerer aller best når alle motorer jobber sammen, noe som for meg var mellom erfaringsnivå 20-45. Jeg var stolt eier av et svevende kjøretøy, et romskip og et mannskap på 5-6 mann. Mitt intergalaktiske voldstokt var fremdeles friskt og eventyrlig.
På denne biten av reisen var jeg opptatt av alt fra å fullføre oppdrag og kjempe mot andre spillere til å utvikle mine håndverk. Jeg spilte på alle spillets strenger.
Du velger selv hvilken medhjelper du vil ha med deg, men dessverre er det alltid en som skiller seg ut som den beste for hvert yrke. For en svak Sith Sorcerer faller valget som oftest på den som tåler mest, og for en Republic Vanguard vil helbrederen bli prioritert.
Bortsett fra dette fungerer medhjelpere meget bra og fjernet ensomheten som ofte preger utviklingsperioden i online-rollespill.
WII U: Nintendo bekrefter at den kommer til jula!
Håndverkdesignet er også noe de fleste vil oppfatte som lettvint og inkluderende, men personlig synes jeg det blir en smule meningsløst når arbeidet tilnærmet utfører seg selv.
I likhet med Assassin’s Creed: Brotherhood sender du nemlig dine inaktive medhjelpere på «usynlige» oppdrag for å utvikle disse. Så din egen innsatsen består hovedsakelig av symbolsk klikking.
Hvis SW:TOR kunne fryst seg fast i denne delen av spillet, hadde spillet det vært betraktelig bedre enn det samlede produktet.
(Anmeldelsen fortsetter under bildet).
Byråkratisert pensjonisttilværelse
Når en har fullført alle planeter og din personlige fortelling er konkludert skifter spillopplevelsen totalt over til en monoton og forutsigbar drakt.
Alle de fargerike miljøene og planetene du har besøkt blir redusert til en stor mega-rombase som gir deg direkte adgang til det meste av sluttspillinnholdet.
Du kan fremdeles dyrke de interessene som holdt deg gående fra starten av, men når spillets grunnpilar (fortellingen) forsvinner, er det lite som motiverer deg.
Spillet har mer enn nok innhold når erfaringsnivå 50 er nådd, men i kombinasjon med kampsystemets svakheter er dette ikke noe som klarer å konkurrere med spillets tidligere underholdningsverdi.
I Flashpoints og Operations kan grupper på alt fra 4-16 spillere kjempe mot galaksens verste monstre og kjemper for å tilegne seg de beste gjenstandene.
I eldre MMORPG var dette opprinnelig en eksotisk og utemmet opplevelse som gradvis ble strukturert gjennom valutaer og enkel tilgang etter hvert som innholdet ble uoversiktlig.
I SW:TOR har man behandlet symptomene lenge før de i det hele tatt har vist sitt ansikt.
Man repeterer daglige og ukentlige oppdrag, og samler inn ulike typer valuta for å skaffe bedre og bedre utstyr. Dette er hverdagskost i de fleste MMORPG, men i SW:TOR klarer man ikke å lure seg selv til å tro at det egentlig handler om noe annet enn en endeløs jakt på gjenstander.
Resultatet er en svært steril og organisert spillopplevelse, hvor verken risiko eller belønning kommer overraskende på en.
Dette er et fremsynt og proaktivt tiltak som dessverre dreper mye av den nysgjerrigheten og spenningen som spill i denne sjangeren må ha i sin tidlige fase.
LES: Ikke dårlig, bare vanskelig – Vanskelighetsgrad og snobberi i spillmediet
David og Goliat
Vil du være en snill jediridder som lever i søllibat og alltid gjør det andre forventer av ham, eller vil du være en sithkriger som hører på rock’n’roll, drikker og oppfører seg impulsivt?
Svaret på dette spørsmålet har dessverre skapt store problemer for balansen mellom spillets to sider. Mens den slemme Imperial-fraksjonen florerer, er spillere som velger The Galactic Republic i et tydelig mindretall.
Dette betyr eksempelvis at det er mye vanskeligere for den ene siden å finne grupper til ulike aktiviteter, og konkurransen på krigsplaneten Ilum, som dessuten er dysfunksjonell, blir ujevn.
Hvis man ikke er interessert i åpen kamp i det fri, kan man også bli med på en av tre organiserte kamper kjent som Warzones. Her kriger man om å oppfylle bestemte mål i et satt format og tidsramme.
Denne delen av spillet har fremdeles en lang vei å gå før jeg ville oppfattet den som akseptabelt for dagens generasjon.
Balanse mellom yrker og fraksjonene kan være en kilde til irritasjon, men personlig var det kampsystemets mange mangler som fikk begeret til å renne over for meg.
Evner som kaster fiender i bakken eller får de til å sovne er hverdagskost i spillverden, men i SW:TOR har dette aspektet tatt helt av, og man blir ofte drept uten å ha muligheten til å reagere.
Spillet sliter dessuten med å gi rask og forutsigbar tilbakemelding på dine handlinger, og er dermed som å ha en slåsskamp under vann.
ANMELDELSE: Mission Impossible 4: Ghost Protocol – Uforskammet sprek Tom Cruise
(Anmeldelsen fortsetter under bildet).
Bra, bedre, verst
Din fortellingen fra start til slutt er en fantastisk opplevelse som vil underholde de fleste uavhengig av bakgrunn i sjangeren. Svik, spenning og drama i flott harmoni med alt Star Wars har å tilby i form av planter, raser og storslåtte romskip.
Min første måned med spillet var svært god, og jeg gledet meg virkelig til å se hvordan livet som en pensjonert Trooper ville være.
Dessverre var denne overgangen like mystisk og magisk som å fylle ut selvangivelsen.
Alt du skulle trenge av aktiviteter, butikker og trenere er som i en deprimerende postapokalyptisk bunker samlet under et tak.
Dette er veldig praktisk, men utrolig kjedelig. I kombinasjon med et til tider svært frustrerende kampsystem holder sluttspillopplevelsen ikke mål i sammenligning med spillets pangstart og suverene mellomparti.
SW:TOR åpner bra, flyr grasiøst til toppen, men brekker begge beina i landingen. Alle spillets elementer har styrker og svakheter man kunne diskutert i det uendelige, men det er først og fremst følelsen av tomhet og apati som suger livet ut av spillets avslutning.
Til tross for dette er den lange reisen gjennom fortellingen så givende at jeg ikke kan gjøre annet enn å anbefale spillet, i hvert fall i en måned eller to.
Hva synes du om Star Wars: The Old Republic? Legg igjen en kommentar under.